ЧАСТО В ИГРЕ СЛЫШИТСЯ ВОПРОС - "ЧТО ТАКОЕ АНТИЛАГ ?"
Определим понятие антилага:
антилаг - это внутреннее средство CoD2 уравнивания шансов бойцов с большой разницей в пингах (более 50 миллисекунд)
а зачем он нужен вообще?
Дело
в том, что при пингах до 50 игрок видит картинку перед собой
практически такой, какая она есть на самом деле. При этом включен
антилаг или выключен ему абсолютно безразлично. Другими словами, если
боец целится в голову врага, то он в нее и попадет.
а вот если у игрока пинги выше (и под 100, и выше), то тут сложнее... мало того, что его видят раньше, чем он своего противника, так как картинка на его мониторе опаздывает в реальном времени, так при выключенном антилаге ему еще приходится брать упреждение перед выстрелом, потому как если он будет стрелять точно в движущуюся цель, то он в нее не попадет, потому что на самом деле цели там уже нет (у этого бойца актуальность картинки событию не соответствует)... при этом еще приходится учитывать угол между векторами движения цели и своего взгляда, скорость движения цели, а также расстояние удаленности цели от бойца - чем сильнее этот угол стремится к 90°, больше скорость цели (бег) и ближе цель, тем больше надо брать упреждение и наоборот... не забывайте о возможности цели изменять траекторию своего движения с помощью прыжков и способности лечь и станет ясно, каково это для стреляющего...
так вот все эти баллистические расчеты в случае включения антилага на себя берет игра и боец с большими пингами может целиться точно в цель, а не мимо цели с упреждением... более того, при выключенном антилаге арсенал оружия бойца с большими пингами резко сужается, в основном, до многозарядного автоматического оружия... чем выше пинг, тем больше времени проходит с момента выпуска пули из ствола до момента фиксации попадания пули в цель, поэтому часто приходится стрелять до посинения, чтобы увидеть смерть врага... сами понимаете, что с винтовкой, оптикой или полуавтоматическим малозарядным оружием это сделать проблематично... в обычных условиях доли секунды решают успешность винтовочника в дуэли, а с высоким пингом и выключенным антилагом ему еще нужно рассчитывать упреждение да и заметили этого бойца раньше, а выстрел, как правило только один, и если он не точный (попробуй все рассчитать), то следует смерть от пули оппонента... поэтому выбор будет отдан, скорее всего, автоматическому многозарядному оружию и изредка - тренчу...
это все в общих чертах... а теперь детальней... главная причина одна в выборе включения/выключения антилага - багкилл (убийство по ошибке)... да, система антилага не совершенна... и бывает, что игра неправильно делает баллистические расчеты с антилагом... бывает, что игра отправляет пулю в цель, которая реально уже ушла из зоны поражения этой пули... это редко, но бывает... и тогда на киллкаме убитый боец может увидеть, что его оппонент стрелял мимо, а сделал хэдшот... это обидно, но это случается не так уж и часто... а если это рассматривать в свете подлагивания сервера, то это в большей части списывается не на антилаг, а на именно эти необработанные пакеты сервером... и если заняться подсчетом процентного соотношения багкиллов и нормальных киллов, то багкиллов будет ооочень малое количество, количество, которым можно пренебречь в рамках не такой уж и серьезной игры на паблике для удовольствия, даже в Европе, где много паблик-серверов с включенным антилагом...
некоторые считают багкиллом всякое убийство, когда бойца, например, убили "за углом", т.е. боец уже ушел из поля видимости, зашел за угол дома и умер от хэда... приведенный пример может служить иллюстрацией багкилла, но может и не служить ею... у бойца с малым пингом картинка перед глазами одна (более актуальная), а перед глазами бойца с большим пингом картинка другая (менее актуальная)... боец с малым пингом забегает за угол, а для бойца с большим пингом он еще в прицеле... боец с малым пингом умирает, когда сервер обсчитал выстрел (уже будучи за углом в своей картинке), а боец с большим пингом поставил хэд (в своей картинке)... и это был не багкилл... багкилл - это когда боец с любым пингом выстрелил в своей картинке откровенно мимо цели, а игра пересчитала, как будто он попал точно в цель... соответственно, попробуйте перевернуть ситуацию, когда боец с малым пингом стреляет в бойца с большим (т.е. проблема в разности актуальности картинки у этих бойцов)...
скажу сразу, что на всех серьезных соревнованиях антилаг выключен, чтобы избежать багкиллов, которые могут внести нелепицу и несуразицу, когда важна каждая жизнь каждого тиммейта... именно поэтому бурги (заграничные, например, европейские игроки) не идут играть кланвары или офиматчи с пингом выше 60 - они просто не будут попадать, а по всей Европе пинги достаточно низки, чтобы играть без антилага... именно под давлением диктующих моду бургов и у нас в стране играют с выключенным антилагом на соревнованиях... но москвичам на это положить, ибо у них там концентрация команд и пинги у них приемлемы, а вот ребятам с Востока там уже трудно... у нас, например, на Москву пинги от 150 и шансов на победу практически нет... на ЛАНах антилаг и не нужен, ибо у всех малые пинги в локалке, а вот на онлайн-серверах частенько включают антилаг, чтобы хоть как-то уравнять шансы ребят с разными пингами и поиграть в удовольствие...
у себя на сервере я включил антилаг, потому что некоторые ребята с запада не умеют брать упреждение да и не со всяким оружием поиграешь, отчего трудно получить удовольствие... если брать наших, то у некоторых пинг скачет в пределах 60-90 и им придется стрелять на упреждение... как уже сказал, на бомбермане - посмотрим... посмотрим на тех, кто будет приходить играть...
что касается вопроса насчет того, что, бывает, он стреляет точно в цель, но не попадает, то это вина коннекта и сервера... дело в том, что сервер довольно сложно обсчитывает пакеты от клиента и, бывает, попадание в голову может обсчитывать, как попадание в пятку... это прелести онлайна... сетевые параметры клиента можно выставить в конфиге и подобрать их оптимальные значения для лучшей игры, а за качеством связи можно следить с помощью лагомера...
а вот если у игрока пинги выше (и под 100, и выше), то тут сложнее... мало того, что его видят раньше, чем он своего противника, так как картинка на его мониторе опаздывает в реальном времени, так при выключенном антилаге ему еще приходится брать упреждение перед выстрелом, потому как если он будет стрелять точно в движущуюся цель, то он в нее не попадет, потому что на самом деле цели там уже нет (у этого бойца актуальность картинки событию не соответствует)... при этом еще приходится учитывать угол между векторами движения цели и своего взгляда, скорость движения цели, а также расстояние удаленности цели от бойца - чем сильнее этот угол стремится к 90°, больше скорость цели (бег) и ближе цель, тем больше надо брать упреждение и наоборот... не забывайте о возможности цели изменять траекторию своего движения с помощью прыжков и способности лечь и станет ясно, каково это для стреляющего...
так вот все эти баллистические расчеты в случае включения антилага на себя берет игра и боец с большими пингами может целиться точно в цель, а не мимо цели с упреждением... более того, при выключенном антилаге арсенал оружия бойца с большими пингами резко сужается, в основном, до многозарядного автоматического оружия... чем выше пинг, тем больше времени проходит с момента выпуска пули из ствола до момента фиксации попадания пули в цель, поэтому часто приходится стрелять до посинения, чтобы увидеть смерть врага... сами понимаете, что с винтовкой, оптикой или полуавтоматическим малозарядным оружием это сделать проблематично... в обычных условиях доли секунды решают успешность винтовочника в дуэли, а с высоким пингом и выключенным антилагом ему еще нужно рассчитывать упреждение да и заметили этого бойца раньше, а выстрел, как правило только один, и если он не точный (попробуй все рассчитать), то следует смерть от пули оппонента... поэтому выбор будет отдан, скорее всего, автоматическому многозарядному оружию и изредка - тренчу...
это все в общих чертах... а теперь детальней... главная причина одна в выборе включения/выключения антилага - багкилл (убийство по ошибке)... да, система антилага не совершенна... и бывает, что игра неправильно делает баллистические расчеты с антилагом... бывает, что игра отправляет пулю в цель, которая реально уже ушла из зоны поражения этой пули... это редко, но бывает... и тогда на киллкаме убитый боец может увидеть, что его оппонент стрелял мимо, а сделал хэдшот... это обидно, но это случается не так уж и часто... а если это рассматривать в свете подлагивания сервера, то это в большей части списывается не на антилаг, а на именно эти необработанные пакеты сервером... и если заняться подсчетом процентного соотношения багкиллов и нормальных киллов, то багкиллов будет ооочень малое количество, количество, которым можно пренебречь в рамках не такой уж и серьезной игры на паблике для удовольствия, даже в Европе, где много паблик-серверов с включенным антилагом...
некоторые считают багкиллом всякое убийство, когда бойца, например, убили "за углом", т.е. боец уже ушел из поля видимости, зашел за угол дома и умер от хэда... приведенный пример может служить иллюстрацией багкилла, но может и не служить ею... у бойца с малым пингом картинка перед глазами одна (более актуальная), а перед глазами бойца с большим пингом картинка другая (менее актуальная)... боец с малым пингом забегает за угол, а для бойца с большим пингом он еще в прицеле... боец с малым пингом умирает, когда сервер обсчитал выстрел (уже будучи за углом в своей картинке), а боец с большим пингом поставил хэд (в своей картинке)... и это был не багкилл... багкилл - это когда боец с любым пингом выстрелил в своей картинке откровенно мимо цели, а игра пересчитала, как будто он попал точно в цель... соответственно, попробуйте перевернуть ситуацию, когда боец с малым пингом стреляет в бойца с большим (т.е. проблема в разности актуальности картинки у этих бойцов)...
скажу сразу, что на всех серьезных соревнованиях антилаг выключен, чтобы избежать багкиллов, которые могут внести нелепицу и несуразицу, когда важна каждая жизнь каждого тиммейта... именно поэтому бурги (заграничные, например, европейские игроки) не идут играть кланвары или офиматчи с пингом выше 60 - они просто не будут попадать, а по всей Европе пинги достаточно низки, чтобы играть без антилага... именно под давлением диктующих моду бургов и у нас в стране играют с выключенным антилагом на соревнованиях... но москвичам на это положить, ибо у них там концентрация команд и пинги у них приемлемы, а вот ребятам с Востока там уже трудно... у нас, например, на Москву пинги от 150 и шансов на победу практически нет... на ЛАНах антилаг и не нужен, ибо у всех малые пинги в локалке, а вот на онлайн-серверах частенько включают антилаг, чтобы хоть как-то уравнять шансы ребят с разными пингами и поиграть в удовольствие...
у себя на сервере я включил антилаг, потому что некоторые ребята с запада не умеют брать упреждение да и не со всяким оружием поиграешь, отчего трудно получить удовольствие... если брать наших, то у некоторых пинг скачет в пределах 60-90 и им придется стрелять на упреждение... как уже сказал, на бомбермане - посмотрим... посмотрим на тех, кто будет приходить играть...
что касается вопроса насчет того, что, бывает, он стреляет точно в цель, но не попадает, то это вина коннекта и сервера... дело в том, что сервер довольно сложно обсчитывает пакеты от клиента и, бывает, попадание в голову может обсчитывать, как попадание в пятку... это прелести онлайна... сетевые параметры клиента можно выставить в конфиге и подобрать их оптимальные значения для лучшей игры, а за качеством связи можно следить с помощью лагомера...